Serious Games

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Definition von Serious Games

Serious Games oder Lernspiele sind IT-Anwendungen, die einen ernsthaften Zweck (nicht erschöpfend: Lernen, Kommunikation, Informationsvermittlung usw.) mit einem spielerischen Mittel (von Videospielen und der Welt des Gaming usw. inspiriert) verbindet. Es gibt zahlreiche Definitionen für Serious Games, aber alle implizieren einen ernsthaften Zweck, der über die bloße Unterhaltung hinausgeht.

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Welche verschiedenen Kategorien von Serious Games gibt es?

Die Forscher Julian Alvarez und Olivier Rampnoux haben 9 Kategorien von Serious Games definiert. Zur Erinnerung: Unabhängig von der Kategorie verfolgt jedes Serious Game ein ernsthaftes Ziel.

  • Advergames: Diese Spielekategorie verbindet Advertising (Werbung) mit Game (Spiel). Es handelt sich also um ein Spiel mit einem Werbezweck, das eine Marketingbotschaft vermitteln soll.
  • Edugames oder Edutainment: Hierbei handelt es sich um SG (Serious Games), deren Ziel der Erwerb von Wissen ist. Das Edugame findet z. B. in einer Schule statt, während Edutainment hauptsächlich in Unternehmen im Rahmen einer Weiterbildung stattfindet.
  • Exergames: Diese Kategorie von Serious Games hat zum Ziel, den Lernenden durch Simulation dazu zu bringen, eine Aufgabe korrekt auszuführen und so oft wie möglich zu wiederholen.
  • Newsgames: Zielsetzung dieses Serious Games ist die Übermittlung von Nachrichten (News).
  • Socialgames: Diese Art von SG hat das Ziel, die Kooperation zwischen verschiedenen Personen zu fördern. Diese Art von Spiel findet häufig in sozialen Netzwerken statt und beinhaltet einen monetären Aspekt.

Auswahl eines Serious Games entsprechend der Zielsetzung

Es ist natürlich möglich, mehrere dieser Kategorien in einem einzigen Serious Game zu kombinieren.

Vor- und Nachteile von Serious Games

Die Vorteile von Serious Games für Bildungsmaßnahmen

SG bieten echte Vorteile, wenn es darum geht, die Lernenden in die Bildungsmaßnahme einzubinden und ihr eine spielerische Dimension zu verleihen. Darüber hinaus fördert die Integration eines Belohnungssystems die Motivation der Lernenden. Schließlich kann die Systematisierung von SG in Unternehmen ein Bonus-Element sein, um Talente anzulocken und zu motivieren, in dieses Unternehmen einzutreten.

  • Serious Games sind effizient beim Einstellungsprozess: Personalabteilungen nutzen diese Art von Lernformat häufig, um neue Berufe zu präsentieren und potenzielle Kandidaten zu identifizieren. Darüber hinaus wirken sich Serious Games positiv auf die Arbeitgebermarke aus und vermitteln ein positives Bild des Unternehmens. Der Rückgriff auf Serious Games zeigt, dass das Unternehmen dynamisch, innovativ und kreativ ist.

Serious Games ermöglichen es, Mitarbeiter in verschiedene Problemstellungen einzubinden: Viele Unternehmen nutzen das Spiel, um ihre Werte zu vermitteln und die Lernenden zu sensibilisieren. So werden beispielsweise Spiele veranstaltet, um die Mitarbeitenden zur Abfallreduzierung zu motivieren.

  • Serious Games fördern das Lernen durch Fehler: Es wird davon ausgegangen, dass ein Lernender sich sechsmal besser merkt, was er tut, als was er liest. Serious Games durch Simulation zum Beispiel ermöglichen es den Lernenden, Fehler zu machen und eine Erfahrung so oft wie möglich zu wiederholen ohne größere Konsequenzen.

Was sind die Nachteile von Serious Games?

Wie bei jeder Art von Lernformat muss auch das SG auf sein Publikum zugeschnitten sein und ein bestimmtes Ziel verfolgen. Um Wirkung zu zeigen, muss das SG mit anderen Lernmethoden kombiniert werden. Ein SG kann z. B. als praktische Umsetzung eines theoretischen Kurses eingesetzt werden.

Außerdem muss der Trainer über die notwendigen Kompetenzen für die Durchführung eines Serious Games verfügen, und er muss über die entsprechenden materiellen Mittel verfügen (Spielsoftware oder LMS-Plattform usw.). Das Unternehmen muss also über ein zusätzliches Budget für die Einrichtung der Kurse verfügen. Um wirksam zu sein, muss ein Serious Games (oder Lernspiel) auf einem gut austarierten Gleichgewicht zwischen einer spielerischen und einer lernorientierten Dimension beruhen.

Der spielerische Aspekt darf nicht die Oberhand gewinnen, da sonst die Gefahr besteht, dass sich die Bildungsmaßnahme in „reine Unterhaltung“ verwandelt. Die lernorientierten Ziele müssen stets, aber ohne Übertreibung in die Bildungsmaßnahme eingebunden werden, da ansonsten das Desinteresse der Lernenden droht.

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